沒意義的東西,不會放進畫面裡——專訪台灣遊戲《傾聽畫語:最美好的景色》製作人 Weichen ╳ 美術 Jeremy

沒意義的東西,不會放進畫面裡——專訪台灣遊戲《傾聽畫語:最美好的景色》製作人 Weichen ╳ 美術 Jeremy

作者BIOS monthly
日期18.10.2021

為了一圓到紐約參展的夢,熱愛自由的畫家決心足不出戶,以窗邊的畫架做為生活圓心,「啊⋯⋯」她手中的畫筆滑落地上,而玩家們動手替她撿起的瞬間,也跟著活進了畫家的視角。這視角可不簡單,360 度環景畫面呈現,不但左看、右看、上看、下看都有得看,還非常好看。

初試啼聲推出的敘事型解謎遊戲《傾聽畫語:最美好的景色》,原是曉數碼子品牌「曙光工作室 Silver Lining Studio」工作室成員林威辰(Weichen)、張宇心(Jeremy)的 Side Project,在日本總公司 Akatsuki Inc. 的支持下順利開發,上線才大約一個月時間,就在 Steam 上獲得破千則壓倒性好評。療癒、感動,是不少玩家留下的讚嘆,也有人是流著眼淚結束,或遺憾故事太短,還想多看一些——究竟這款台灣原創遊戲,如何打開玩家的心?

一道曙光的灑落

《傾聽畫語》以 2D 畫面展開陽光灑落的靜謐窗景,進入遊戲,就像走進吉卜力角色的房間。背景筆觸細緻,沙發、畫架,飄動的窗簾,感覺那些我們從小喜歡的角色,原來是這樣生活著。

打造細膩的世界觀,從小喜歡畫畫的 Weichen,大學讀的原是廣吿,卻很快發現自己志不在此、赴美攻讀 Entertainment Design,並於畢業後順利在 Disney Consumer Product & Publishing Dpt. 落腳,擔任童書的角色設計。經過迪士尼的歷練,他動念回台做些能創造改變的事,而日商遊戲公司「曉數碼」多元、開放的環境,成了吸引他返台的第一站,不久後也順勢成立隸屬旗下的子品牌:曙光工作室(Silver Lining Studio)。

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細探曙光工作室的發展,會發現他們最早開發的遊戲並非《傾聽畫語》,而是一款名為《Within 迴憶之間》的黑暗童話風格敘事手遊,畫面精緻、故事看似也已成型,卻只在 Beta 版作收。兩人解釋,那款遊戲的腳本,其實是其他同事寫的,進行到一半才轉由他們主導,「但我們自己本身對這個故事(與原生家庭的拉扯)比較沒有共鳴,會擔心能不能把故事說好。」加上 Weichen 本身是重度遊戲玩家,清楚知道一款恐怖動作遊戲需要投入的心血,「像 Limbo、Inside(註),他們都做了超過四年。依我們的人力、資源,這個頭真的有辦法洗下去嗎?」於是,他們決定在完成測試版後先暫停計劃,並各自思考開發其他遊戲的可能。

這次嘗試並非完全沒價值,過去當過 freelancer、也曾在動畫公司做美術的 Jeremy,認為經過《Within 迴憶之間》,她才真正明白一款遊戲的敘事該如何佈局,以及從頭到尾的製程會經歷哪些事情。而 Weichen 則體會到,小團隊做事的方式必須和大公司有所差異,「開發《Within》的前期,大家比較自掃門前雪,後來才發現,幫忙找到、解決問題,是所有人的責任,因為這是大家共同的作品。」

若程式發現困難,可能是美術要改;若美術發現困難,也可能是企劃要改,使用者體驗的整體提升,必須依靠這些環環相扣。當人們都引頸期盼著下一款爆紅的台灣原創遊戲之前,人才經驗的累積與打掉重練是必不可少的,而《傾聽畫語》是曙光工作室的第一步。

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讓一頁 A4 的靈感落地

開發未果,團隊停滯了一陣子,或許是 Jeremy 時不時洗腦 Weichen 該做點自己的東西,某一天,靈感主動找上了 Weichen,他開啟電腦記事本,將腦中的故事紀錄下來。

「我一開始想到這個故事,大概只有一頁 A4,哈哈哈,後來傳給她,她就把整個故事重整,每一個環節都寫出來,包括場景、對白等等。」他講著講著,怎麼好像突然有點委屈?此刻 Jeremy 轉身拿出一本厚厚的腳本,上頭人物的表情、動作、對白,以及遊戲的場景都清清楚楚,接著以表情告訴 Weichen:「啊你就只有一頁 A4 啊!不然怎麼辦?」Weichen 雖不甘心地拿出筆電裡的檔案來尬,卻因為看起來真的太單薄隨即戰敗落馬。

《傾聽畫語》的故事靈感,來自能在空間裡自由穿梭、想像力無限延展的《哈利波特》;也來自據說名作《蒙娜麗莎》在透過反射光技術照射後,能看出曾經歷多次修改及覆蓋的軼事。達文西究竟為何做了改圖的決定?一切神秘而未知。

「其實我第一次看到他的故事,就覺得欸這故事不錯、這小子不錯喔。」Jeremy 笑著說。只是,從故事到遊戲,兩點之間該用何種方式連成一線?兩人思索良久,直到 360 度環景的想法出現在腦中,他們馬上知道方向對了。在環景中,任何一個角落都可能藏有讓玩家持續前進的訊息,四散各處的顏料、泛黃的手寫紙條、缺了某樣元素的畫作⋯⋯,我們得以在全然沉浸的狀態下,與畫家的內心更加靠近。

「我們認為一個遊戲的價值,不一定只存在於遊戲機制,而是整體的體驗都可能是價值所在。」Jeremy 說。

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真・最美好的景色

在 Steam 上,除了能看見世界各地的玩家被《傾聽畫語》的故事感動,還能看見他們如何驚嘆於遊戲裡的美術畫面。小至畫家房間的擺設,大至廣闊草原上的花海,在這款遊戲裡,你看不到模糊背景或柔焦處理,一筆一劃,都是硬實力。

「很多玩家可能會以為我們團隊很有錢,怎麼可以畫到這樣?但其實只是剛好我們兩個都是美術,另外也還有其他美術成員,大家常常半夜加班趕工。」Jeremy 笑說,美術出身,這不能輸啊,「而且這風格其實不是我們過去擅長的,除了服務玩家,私心會希望能突破自己在美術上的境界。」Weichen 大讚她說得好,「除了對白外,我喜歡用視覺講故事,要怎麼用視覺呈現這個角色的個性或過去?對我來講是很重要的,所以沒意義的東西不會放進畫面裡。」

在畫家的房間裡,我們可以看見她周遊列國的蒐藏品、對自我生涯的期許與付出,當然,還有她某段時期的重要回憶。本身非常喜歡玩解謎遊戲的 Jeremy 說,「我們團隊的美術把每個背景都畫得很細、很漂亮,很多遊戲以成本考量不會這麼做,但我覺得這是非常值得的,因為玩家可以在場景中尋找線索。」她說,Weichen 與團隊溝通時,也堅持不模糊背景,因為人眼本就不附帶模糊功能,理應自己對焦。這樣的細緻也加強了玩家的沉浸感,細看物件,質感都豐富,遊戲才能立體起來。

「對,我會覺得模糊是最終手段,除非真的沒辦法把景深推出來,會讓玩家產生錯視的感覺,不然會希望用構圖去處理。」語畢他又說,「或,你至少先把它畫清楚再來模糊啊。」以有年代感的手繪油畫風格為目標,《傾聽畫語》許多畫面甚至捨棄程式、採用格放,只為呈現出不那麼順暢、帶有頓挫感的復古動畫效果。

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在科技飛奔的當代,捨棄機械的感官,看似是繞了遠路,實則是為故事開闢了一條走進玩家心中的捷徑。雖然這個選擇讓美術的工作更加吃重,兩人仍希望對得起自己在本業上的修道,即使畫到爆肝,還是要一次次開啟圖檔細修,無怨無悔。

設計出能被同理的角色

畫家角色是突然闖進 Jeremy 腦中的,「有點玄,是一個直覺,她就這樣出現在我的生命了。」畫出來、丟給 Weichen,他說:「正喔。」於是遊戲主角的形象就成了。

渴望實現夢想,畫家日復一日、儀式般地生活著,玩家亦跟隨著她,一次次創作、泡咖啡、寫履歷、播音樂、做早餐⋯⋯。正當快要對重複的動作感到厭煩時,對窗鄰居爺爺的胖橘貓跑了進來,踩著顏料的貓腳印把家裡弄得亂糟糟;接著,一對男女相遇的情節播放,為了不讓自己的畫作淋濕,他們不約而同地撐著傘跑到屋簷下躲雨,遇上知音,相識一笑,聊天直到雨過天晴。

為什麼畫家要一直重複動作呢?這對男女是誰,他們與畫家的關係又是什麼?隨著畫家的展品逐漸完成,各種謎底也一一揭開。直到最後的紫色顏料蒐集完成,畫家看眼前的薰衣草田說——「這裡的每一刻時光都是我想畫下的瞬間。」懂得的玩家,到此已熱淚盈眶。

為了故事的特殊需求,曙光團隊選擇刻意淡化畫家的女性特質,除了短髮、衣著寬鬆之外,房間裡也看不見任何刻板印象中的女性物件。Weichen 說,原本想要放幾個畫家從國外帶回的吉祥物娃娃,也被 Jeremy 無情打槍。

「我們會希望玩家喜歡她,她是在為自己的夢想努力的好人。為了避免大家傳統上對男女之間的關係聯想,希望盡量讓玩家不要專注在性別的部分。」遊戲上線後,Jeremy 發現多數玩家都能理解故事核心,感動非常。Weichen 補充,「即使兩個主角性別對調,他們做的決定都會是一樣的。也希望能傳達,就算時間很短暫,留下來的都是很珍貴的東西。」在追夢的路途上,你曾與誰擦身而過?即使沒有停留在彼此身旁,仍是彌足珍貴的曾經。

在角色設定上,為了想讓畫家討人喜歡、爺爺古怪但不「噁心」,他們費心來回討論。而對於如何塑造一個角色,兩人很大一部分都啟蒙於吉卜力動畫,「我後來發現,為什麼吉卜力的東西會那麼吸引人?因為他的人物都不是工具性的,即使只是一個路人,都有中心思想。」Jeremy 提出她的觀察,而 Weichen 也同意,「有些好萊塢電影的公式,是會透過角色的成長來完成電影。但吉卜力很酷的是,每個角色通常都會維持自己的中心目標,最終改變的反倒是人與人之間的關係。」除了美術強大,他們其實也都是醉心於說故事的人。

溫暖地,做個說故事的人

要不是說故事的慾望,Jeremy 可能至今還只會畫火柴人。「比起繪畫,我更喜歡講故事。我小時候不那麼擅長畫畫,就會用火柴人畫漫畫,我媽媽看到覺得驚為天人,小孩子自己想那麼多劇情,就給我很大的鼓勵。」為了呈現更多腦海中天馬行空的情節,她開始認真畫畫,「所以畫畫對我來說,其實只是說故事的手段。」

與 Jeremy 的童年不同,Weichen 從小就非常愛畫,「我一開始就喜歡畫畫。但我後來去美國讀書,也是因為發現了有 Entertainment Arts 這樣專門為說故事而發展的美術走向,才想要去學。」出發點不同的兩人,卻在以視覺說故事的點上交會。

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透過《傾聽畫語》這部深刻的小品,讓玩家得以代替畫家拾起畫筆,在短短兩小時內體驗一段真誠的情誼,並以更溫柔的方式思考自己曾經歷過的關係與時光。

這樣的起步方向,兩人都認為認為符合心中的理想,他們心中的曙光工作室,是每一款作品都能傳遞給玩家溫暖、正向感受的敘事遊戲品牌。Jeremy 深信內容的力量,「對我個人而言,我覺得內容是最無可取代的,從每個人的經驗萃取出不同的生命歷程,人是會一直需要這些內容的。」

Weichen 接著說,「希望大家會覺得,曙光的故事都滿屌的。」沒想到 Jeremy 卻回,「對,希望大家都覺得故事好看,嫌我們美術很爛也沒關係(愛開玩笑)。」眼前兩人除了熱愛自我吐槽,也時常挖苦彼此;事實上他們卻是自我要求非常高,也因此在專業上互相欣賞的夥伴。

如同遊戲裡的畫家一樣,曙光工作室也正在前往夢想的路上。他們的夢想畫面,是無論輕重度玩家,都能以一部電影的時間,沉浸在他們寫下的故事裡頭,並從中帶走一點點,能在心中產生漣漪、永久留存的美好回憶。

 

註|《Limbo 地獄邊境》、《Inside》皆是由丹麥知名遊戲工作室 Playdead 製作的好評恐怖遊戲。

 

《傾聽畫語:最美好的景色》
Steam|http://onelink.to/btfsteam
iOS / Android|http://onelink.to/af3925

《傾聽畫語》就像是一本生動的小說、一部可互動的電影,講述一位追逐夢想的畫家,為了完成心目中的完美作品,不曾停下她的畫筆。

透過點擊與拖曳,你能以隨心所欲的步調盡情享受輕鬆、扣人心弦的遊戲體驗。並在流暢悠揚的配樂下,沈浸於充滿絢爛色彩與精緻逐格動畫的全景世界。

你將扮演一名追夢畫家,找尋那些使你的畫作栩栩如生卻已遺失的色彩。日復一日的作畫過程中,在偶爾休息片刻時,來杯咖啡和早餐,能讓你提振精神繼續創作。爾後隨著劇情推進,逐步發掘與感受每幅作品所乘載的深刻故事。

#遊戲 #美術 #曙光工作室 #曉數碼

BIOS 通訊,佛系電子報

專題統籌游育寧
視覺統籌潘怡帆
採訪陳芷儀 Rachel Chen
撰稿陳芷儀 Rachel Chen
攝影Liszt Chang
責任編輯溫若涵、蕭詒徽

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