玩電玩的小孩不會變壞(二):找回玩遊戲的初心,《舊遊戲時代》創辦人徐人強
一般人對電玩雜誌的印象,不外乎是遊戲介紹、攻略說明的資訊整理。然而《舊遊戲時代》卻是一本與眾不同的電玩雜誌,除了專門介紹 2000 年以前的懷舊經典遊戲外,更重要的是收錄了「人味」,這從《舊遊戲時代》的臉書專頁上便能窺知一二。資深玩家 SD 太郎在影片裡擺出遊戲主角五右衛門(《大盜五右衛門》)的招牌姿勢,聊到當時為了破解隱藏版的謝幕,連續玩了 13 個小時的遊戲。看似瘋狂的舉動,對 SD 太郎而言卻有著「人生成就解鎖」的感動。另一頭《巴哈姆特》站長 Sega 則說,現在看到《快打旋風 2》,便想起小時候除夕夜一群孩子一同打電玩的回憶。每一款懷舊遊戲,對每個人來說都代表著不同階段的記憶,而喚起這些美好時光的人,便是雜誌創辦人徐人強。
免費模式成為新舊遊戲的分水嶺
《舊遊戲時代》並不是徐人強經手的第一本電玩雜誌。早在 1991 年他便一手創辦《電腦玩家》,那時他退伍後進到遊戲公司工作,發現當時的電玩雜誌因為多依附在各個遊戲公司下,較難提供中立客觀的資訊。因此憑藉著自己與市場的需求,決定動手做一本自己想看的電玩遊戲雜誌。除了相對公正的遊戲資訊外,在《電腦玩家》裡,也能看到欄目介紹「奇幻」類型、戰爭模擬類遊戲的軍事背景等。徐人強說,當時社會對於玩遊戲這件事情仍舊抱持負面的態度,然而實際上電玩遊戲與電影沒有什麼不同,有著影像、聲音和劇情,更甚者玩家不是被動觀看,而是主動參與。因此希望透過《電腦玩家》深入探討電玩背後所引申出來的知識。「遊戲並不只有你想像的那個遊戲,其實有更多有底藴的東西。」
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然而因為科技進步,不僅玩遊戲的方式與過去不同,所推出的遊戲更有「速食化」的傾向。徐人強說,「我覺得比較大的分水嶺是以遊戲的商業模式去做區分。現在幾乎所有主流的遊戲,都是免費下載不是嗎?但免費下載並不是說他不想收錢,只是換個方式,但整個遊戲設計的邏輯和初心,就完全不一樣。這個不一樣大大影響遊戲遊玩的方式。」
最早付費購買遊戲的年代,遊戲設計者必須要想方設法創造出新奇的玩法吸引玩家,創作上也變得多元。然而進到免費下載的時代,消費者願意付錢的套路也漸漸清晰,大家不敢冒險造成遊戲模式變得相對單一。「以前的遊戲只要做得好玩就可以了,但現在好玩,收不到錢就不行。」雖然現在的遊戲也能帶給玩家樂趣,但是其他類型的遊戲無法被體驗,這是徐人強認為最可惜的事。
遊戲的侏羅紀時代:那些你想像不到的遊戲都有存在的可能
創辦《舊遊戲時代》,不僅讓老玩家能重溫舊夢,也把徐人強帶回了那個美好年代。「那時一個月說不定只有兩款新遊戲可以挑,所以每次有新遊戲出來,對我們來說都是很興奮的事情。那個時代我形容為遊戲界的侏羅紀時代,每個物種都以新的生命形態出現在地球上面來看適不適應。不像現在整個地球就是被人類主宰,比較大的物種就是那幾個物種,就像現在遊戲只有幾個套路一樣。」徐人強說,當時物競天擇還沒有那麼強烈的時候,遊戲設計者也不曉得,怎樣叫能賣、不能賣,玩家常常會玩到從來沒想過的遊戲。再者因為花錢買,就算再不容易玩也會想辦法把它玩好,否則又要等上十天半個月。
對比現在遊戲多半都附上教學,20 幾年前的遊戲總是跟著說明書。對徐人強來說,看說明書也是種很大的樂趣。只見徐人強在辦公室旁翻找,拿出了創世紀系列《不列塔尼亞》的歷史書、魔法書,一一介紹起裡頭的世界觀、人文地理、武器系統。「這是魔法書,它有 25 種魔法,每個法術怎麼回事,煞有其事地告訴你。會造成怎樣的攻擊、影響。但實際上只有幾個 pixel 在動。」過去因為科技不夠發達,許多細節都需要靠玩家運用想像力補齊,說明書便是很好的指引。然而這樣的樂趣新玩家很難體會,可能連攻略都越來越少人看。「現在遊戲只要三分鐘不上手,不知道該怎麼玩就刪掉了啊。遊戲設計者就有很大的框架在這裡。」
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新舊媒體的差異:回合制 VS. 即時制
「現在回過頭去看之前做的那些電玩雜誌,其實比較像是一種 buyer guide(購買指南)。」徐人強回想,26 年前做的電玩雜誌,對讀者及玩家的價值或許是在於幫助他們挑選想要玩的遊戲。然而現在玩家透過雜誌想獲得內容,並不是為了消費,而是為了回味。因此在《舊遊戲時代》裏頭,多了遊戲設計者、製作小組的故事,還有遊戲產業曾經發生過的趣聞,過去身在其中或許不方便說,現在就能開誠布公。
令人感到意外的是,像《電腦玩家》這樣的電玩雜誌,受歡迎的不是遊戲介紹的欄目,而是「讀者信箱」。徐人強說,當初會設立其實單純只是因為其他雜誌也有做,但因為這樣跟讀者產生互動,甚至有人覺得被挑選、刊出是件不得了的事情。「說實在,這些內容就現在網路這麼發達的環境之下,坦白說沒什麼,不過是粉絲團跟粉絲留言互動的感覺。但是你要想,20 多年前沒有這些事情的時候,一個月一次好像被寵幸一樣挑到,那感覺是完全不一樣。」
20 多年來,不只遊戲產生巨變,媒體的形式也是。「如果以遊戲世界的觀點來看現在媒體或社群的運作,它是即時制的遊戲。但是在我們以前那個年代,以雜誌或報紙這樣的媒體來講,它是回合制。」徐人強以遊戲作為比喻,提到過去的媒體如同回合制遊戲一樣,一個月或一週出刊的頻率相對節奏較慢,但能做到有效的資訊整理,內容是被精煉過。然而現在即時制的做法,因為沒有版面限制,加上編輯也沒有太多時間處理稿件,可能媒體一收到稿件就刊登。因此在《舊遊戲時代》上,徐人強希望復興的不只有玩舊遊戲的那些時光,還有過去雜誌媒體內容的美好。