玩電玩的小孩不會變壞(一):那些年,陪我們一起長大的電玩
網路上曾流傳這樣的一支影片「十大大富翁回憶」:「錢夫人」總是不吝嗇敞開胸脯接納每個少年;過了九代長不大的嬰兒「金貝貝」原來是女生;還有三不五時就被送進醫院,考驗朋友間的友情。這些畫面到現在仍歷歷在目,即便是第一次見面的人,只要提到這些詞馬上有反應,便能知道是在同個年代下長大。
然而長大後的我們,隨著時代推移,似乎越來越少機會玩到類似的遊戲。又儘管到了電玩發明數十年後的現代,社會大眾對於「電玩」多半仍抱持負面印象。因此本專題希望能提供不同的面向,來看看為什麼有如此多的老玩家依舊懷念過往的遊戲?日益進步的科技,使得畫面的聲光效果的確有顯著的提升,但過去那種人與人之間的互動不應隨著時間消逝。唯有當大家保持開放的心態,才能真正享受電玩的樂趣。
電玩發展至今,已有三、四十年歷史。若以經典遊戲作為依據,將不勝枚舉。因此我們請到「想打造出能夠好好打電玩的實體空間」的遊戲專家團隊 Megabit 為我們做整理,嘗試以「遊戲互動體驗方式」劃分,如此也能進一步看見科技的進步如何影響人們遊玩的方式,或是反過來看日常生活的改變將又是如何形塑電玩的樣貌。年代的劃分僅以該十年最流行的方式為主,不代表之前或之後該體驗方式就不存在。
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大型機台時代(1980 年代)
經典遊戲:《小精靈》、《泡泡龍》、《快打旋風》
最早大型機台的時代,是因為電動玩具太貴,不是每個家庭都能負擔得起,因此玩家需要走上街頭來到店家裡,以投幣的方式進行遊戲。當遇上對打類型的遊戲時,常常會和陌生人一起玩。因此也容易在這樣的過程中結識同好。
說到這時期的經典遊戲,不得不提《快打旋風》。一代在 1987 年問世,四年後的二代更是巔峰之作。不僅成為格鬥類型遊戲的始祖,更為大型遊樂機台店家帶來大量人潮。當時在亞洲開創長達十幾年的格鬥遊戲風潮。時至今日,仍是重新販售與重製的標的遊戲之一。最新的重製版本於今年 5 月 26 日於任天堂 Switch 上發售。
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家用主機、PC單機時代(1990 年代)
經典遊戲:《超級馬力歐》、《太空戰士》系列、《大富翁》、《仙劍奇俠傳》
在這個時代,因為科技進步,電玩主機得以量產普及,因此遊玩情境上變成是三五好友聚集在家中一同玩樂。雖然少了認識新朋友的機會,卻能夠幫助親戚、朋友彼此間維繫感情。
經典遊戲如《超級馬力歐》便是在家用主機上登場。但其實早在任天堂紅白機之前,歐美國家便以一款名為 "PONG" 的遊戲,吹響家用主機時代的號角。而當年因為 "PONG" 因為沒有註冊版權的緣故,在 1970 年代的歐美國家出現了數十家山寨廠商競相販售可運作 "PONG" 遊戲的遊戲主機。正所謂一山還有一山高,當我們誤以為台灣是當時的盜版王國,沒想到國外早已有了先例。
另外除了家用主機外,也有不少遊戲公司開發裝載在個人電腦上的電玩遊戲,如《大富翁》、《仙劍奇俠傳》等,阿土伯、孫小美及李逍遙名字一出,不少人腦中馬上就有畫面。而《仙》更奠定了中文武俠遊戲類型的確立。
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線上遊戲時代(2000 年代)
經典遊戲:《天堂》、《RO 仙境傳說》、《爆爆王》
在網路科技的發展下,人們可以透過家用主機或電腦進行線上遊戲。雖然在最初電腦網路還是撥接的年代,玩家下載一個遊戲往往得等上四、五天。但到後來網路日益普及,漸漸地玩家從約朋友到家中進行連線對戰,變成約戰網咖。當然在網路的優勢下,不論是大型戰略遊戲或格鬥遊戲,都可以超越時空的隔閡。玩家不需要面對面也能進行遊戲。
這時期出現許多大型多人線上角色扮演遊戲,與陌生人一起組工會、解副本,或者是在有結婚系統的遊戲中,讓聊得來的兩個玩家成為彼此的老公老婆,也都成了不少人的回憶。
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實況遊戲、電子競技時代(2010 年代至今)
經典遊戲:《英雄聯盟》、《鬥陣特攻》
隨著人們的生活變得比以往更加瑣碎,有些人甚至連自己玩遊戲的時間都沒有。加上網路、攝影和麥克風的配備的進步,使得遊戲能夠透過直播的方式,進入大眾的日常。
實況遊戲因而創造出不少知名實況主,遊戲實況成了一個展演舞台,電玩遊戲從沈浸式參與,發展出另一種觀看方式。因此除了遊戲內容外,實況主如何進行遊戲,也成為玩家觀看的重點之一。
另一方面,部分競技類遊戲發展成運動賽事。近年來世界各國逐漸重視,除了在大學開設相關科系外,台灣亦研擬電競替代役。然電子競技的比賽項目在根本上與一般運動不同,其背後有遊戲開發商,在政府補助上便面臨難題。也因不知市場熱潮何時褪去,是否會同籃球、足球般歷久不衰?又或者未來將如何發展,仍有待觀察。